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《据说是“历史上最难和最古怪的平台解谜游戏之一”》

类型:战争 动作 爱情 西班牙 2000 

主演:佩德罗·帕斯卡 卡尔·韦瑟斯 吉安卡罗·埃斯波西托 凯缇·萨克霍夫  

导演:Shane Stanley 

剧情简介

据说是“历史上最难(🐶)和最古怪的平台解谜游戏之一”

史上最古怪也是最难的平台解谜游戏之(🐞)一,配上(🔏)史上最差的游戏美工之一。

—— 《YAPP》Steam商店页面简介

本文来自奶牛关游戏社区,作(🏉)者为 YAPP 的开发者 dicehatesme

《YAPP:只是另一个平台解谜游戏》开始于我和朋友的一次对话。

我觉得解谜游戏中最有趣(🆚)的部分(😙)在于掌握机制用法的(🐮)那个时刻。

在玩家掌握机制后,后期的关卡只能增加地图尺寸和解谜步(📭)骤来提升复杂度,其中一部(👥)分仍然颇有亮点,但更多的只是重复性(🗑)劳(🔨)动。

我朋友持有不同的观点。他觉得(🤥)帮助玩家掌握机制的那几(🌀)关只能算作是教学关,游戏的精华还(🏄)是后面的大型谜题。

于是,我决定做一个“只有教学关”的游戏出来。(那时我正在学习使用unity,在练习作品当中使用这个概念似乎不是什么坏主意)

当然,我不可能让(⚫)玩家每一关都学不同的机制,学完这个机制的用法就过去了。

我的打算是:让玩家(⛓)每一关都学到同一个机制的不同(🐝)用(🍾)法。

为了达到这个目标,我构造了两个玩(🏑)家能力。第一个能力是在自己的所在位置释放一个重影,第二个能力是传送到重影的(🛋)位置。(你可能在一些多人游戏中见过类似(👚)的技能)

这一组能力的特别之处在于:它的用途非常多。

首先,它是一个重物。然后,它又是一个位移手段。这就让它具有了二义性。

最初的版本只有重力开关(👙)和屏障这一种机关,但(🕡)我也设计出(👮)了很多不同的关卡。

在第一关里面,玩家用重影压住重力开关,本体通过屏障。

但(👒)到了第二关,重力开关被放在了一个坑里(🔵)面,这时玩家就需要将重影留在屏障旁边,本体下去踩按钮,踩完传送并乘着屏障没有完全下落时迅速通过。

到了后面的关卡,玩家(👇)需要面对更多重(🙃)屏障,这时就需要(🌶)在旧技巧(🎮)的基础上再加入新的技巧——例如在开启一部分屏障后将重影留(🆔)在后面,本体退出来开启另一部分屏障,然后传送并一次性通过。((🐩)这时它又扮演(🤤)了一个类似于存档点的(🦒)角色)

最初的版本包括了十个屏障关(♏)卡(其中有五关设计得非常粗暴,它们的内容分别是(🦔)一个按钮+一道屏障,两个按钮(🐜)+两(⛎)道屏障……以此类推,直到最后一关的五个按钮+五道屏障)。越(⏩)往后的关卡需要用到一些(🚈)越为古(🤜)怪的操作,但玩家拥有的解谜道具自始至终就没有变过(✴)。

在设计的过程中,我意识到自己找到了一(🏡)个非常漂亮的游戏机制——很少有什么机制可以在一句话就能说完的情况下实现这么多功能(🕍)。

我朋友被这个游戏虐了之后大加赞赏(🤷)。

“每当我觉得自己已经达到了这个机制的极限时,游戏系统就会给我一个更难的关卡。”他做出了这样的评价。

然后他推荐我玩了《Out There Somewhere》这款游(⚡)戏。在《Out There Somewhere》中玩家的解谜道具是一把只(⛲)能横向发射的传(🛍)送枪,在传送子弹命中障碍物(❄)时,玩家会被(🍩)传送到子弹的位置,并且维持当前的动量不变。

如果(🕙)玩家在传送前的一瞬(💡)间起跳,就能起到一个在传送后位置起跳的效果,藉此实现(🌺)一些神奇的二段跳。

我参考它修改(🐛)了自己的游戏。原本传送后的速度等于重影的(🈂)速度,现在传送后的速度等于传送前的速度。之后,围绕着“跳接传送”这一(🉑)操作又多了几个关卡。

在那之后,我给(🕕)这个游戏加入了箱子,并制造了一组箱子跳关卡(🥪)。

第一关给玩家一个箱子和一个三格高的平台,而(👁)玩家能跳两格高。

这里的解法很显然——将箱子放在平台边上垫脚,然后跳上去。

下(⭕)一(😡)关就变成了四格(如果你希望从YAPP当中获得完整的游戏体验,你不应该往下看),解法是将箱子压在重影上面,这样箱子就能被垫到两格的位置。

再下一关是五格,解法是将重影放在(🕡)箱子(🖖)上面(🤠),本体抓着箱子起跳,在达到最高点时传送再起跳,这样的话本体能将重影送到三格高,传送后再跳两格。

后来我还(🏙)加入了一个解法非常微妙的六格高关卡,它是整个游戏(⤵)最难想(❗)的几关之一,我只能说这么多了。

后(🧢)面我又添加(🔅)了两种敌人,只会来回走动的步行者,和只(🍐)会朝着玩家(🙂)方(✈)向移动的追踪者。在最初的几个关卡里面,玩家需要掌握(🚣)不同的技(🐲)巧来避开它们。到了后期,步行者成了一种周期性按压机关的手段,而追踪者始终跟着玩(🏫)家(🤟)的性质可以用于实现“远程遥控”的目标。

其他被(➡)加入游戏的机制包括反重力区域(🏵)、加速区域、钥匙、传送门、弹簧、跷(🚘)跷板、引力中心等等。最终只(👈)有跷跷板得到了保留(跷跷板的功能是当一个重(🔕)物撞击其中一端时,另一端的物(👀)体会被弹飞),因为它同时具备着反弹、动量的转移等特性,可以做出一些有趣的谜题。

在开发过程中(🔴)我注意到的另一个问题(🤩)是:让靠前的关卡真包含于靠后的关卡(🏹)并不是一个好主意。它会让前期关卡的解法很多,又会让那些在前期关卡当中没有用到“被预期(🗓)解法”的人无法(💝)应对后(😪)期关卡。

为(🙍)此我不得不做出一些调整。箱子跳系列关卡被整合成两关。一道屏障(🖼)到五道屏(🦏)障这一系列谜题则被我放到了选关界面。一开始玩家只能进入世界一学习基础操作,在掌握了释放重影按压(🈳)开关的基本技巧后,玩家(🏩)就能进(🎤)到世界二。掌握越多解(😙)谜(🎅)技巧的玩家可以达到越靠后的关卡。

我认为这个设计比传统的收集X个钥匙/碎片/符文解锁新的世界更有趣(📟)(玩家(🎴)收集解法的碎片,在自己的脑海中组装成进入新世界的方(🍼)法)。

由于最后的屏障谜题有五道屏障,这个游戏得有六个世界。

我决定让每个世界拥有不同的主题。

世界一是游戏(👌)基础,世界二是带刺的球,世界三是箱子,世界四是动量,世界五是屏障谜题,世界六则是一个难度颇高的大综合。其中世界二和四偏向于平台跳跃,世界三和五偏向于解谜,我认为这(🐤)个安排很合理,后面就没做过调整。

我大概设计了六十多个关卡,之后进行了一些筛选,将谜题的数量定格在每个世界七道,总计四十二道。这个数字好像在致敬银河系漫游指南,我觉得这样很好(㊙)。

在那之后,我考虑过找一个靠谱的美工。

最终(👮)我觉得自己初次设计的游戏注定不会太顺利((🚈)根据steam direct的新手开发者引导,几乎(💷)每个人的首个游戏都不会顺利),与其在美术上做优化,不如直接(🐶)放出看看反应。(另一个原因(🗣)是这(🚊)个游戏的难度偏高,能够容(🚖)忍它的难度的人不会太(📙)多——我假定那些(🐊)能够容忍难度的人也能容忍(🤶)画风)

ps:游戏难度主要是在解谜方面。游戏自带了变速功能,玩家可以降低游戏速度来进行精细的操作。

至于音乐,我(🈁)找了一个支持免费商用协议的个人音乐网站。(http://musmus.main.jp/)

我从上面强行挑了几首跟各世界主题相符的,作为每个世界的配乐。

据一位试玩者反应,dmm上的一些小黄油用到(🥕)了同样的bgm。

关于标题,在被命名为YAPP之前,这个游戏的标(🌃)题是:

“ANYAPP is Not Yet Another Puzzle Platformer”

考虑到本作的画风是如此朴实,我换上了一个同样朴实的(🌎)标题。

游戏(❇)的剧(🤵)情有过(👺)六个版本。

第一版:只是另一位疯狂科学家抓住了只是另一个倒霉蛋,也就是(🤢)你。你必须测试疯(🔦)狂科学家开发出的新设备——传送器。

第二版(🎈):变形记。你一觉醒来,发现(💬)自己被变成了一个低像素二维平台解谜游戏的主角。你试着解开谜题,从而弄明白正在发生什么(🐴)。

第三版:你扮演的角色是(⏫)司马懿。而这个游戏的副标题是孔明的陷阱。关(👇)于司马懿为(🤨)什么会(💑)释放分身和传送,我编造了一个关于邪马台国和曹操还有忍者的滑稽故事。

第四版:万寿寺。你是一(😤)个失忆的程序员,你在(🚀)失忆前制作了一个未完成的平台解谜游戏。在玩游戏的过程中,你回忆起失去的记忆。

第五版:第五版(🥚)的主线剧情和第二版相(🚯)同,但又多了一个隐藏线路,在隐藏线路当中,玩家会注意到剧情文本所描述的角(🏽)色并非玩家扮演的角色。

然而这些剧情遇到了一个共同的问题:就是(🍎)玩家无法流(🦎)畅(😬)地按照顺序访问每一个剧情触发点,做一个非线性的剧情又实在是费时费力。

最终我换上了一个模糊不清的故事。我不确定这是不是一个好主意,但我觉得它表现得比以上这些都(😣)好。

(在此(🎂)透露(👠)一段剧情文本,它是这么写的:

庄周一觉醒来,发(💻)现自己变成了一个低像素的图片精灵。

他在平台间奔跑,跳跃,解决谜题,乐在其中,仿佛忘了自己曾经是庄周。

到底是庄周梦见自己变成了图片精灵?

还是说作为庄周的生活只是图片精灵的一场梦?)

所以说这也是一个国学游戏(斜眼笑)(🤞)。

或许YAPP将来可以参加一些以“弘扬中华文化”为前提的国内独立游戏评奖?

P.S.YAPP借鉴的游戏包括:传送门、塔洛斯法则、交易者、VVVVVV、Out There Somewhere、braid和(🐁)见证者。(你会在(🥅)游戏最后的“特别感谢”里面看到它们)

编者奶牛:这款如此良心的解谜游戏在Steam仅售8元,感兴趣的旁友请不要错过。

关于奶牛关

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